Fondateur et directeur de IMMERSION, revue indépendante papier sur le jeu vidéo fondée en 2017.
IMMERSION 5 — L'ARGENT
Ce cinquième numéro d'Immersion s'interroge sur la relation complexe entre systèmes économiques et systèmes de jeux. Il explore, à travers plusieurs articles, les fantasmes de richesse et de prodigalité qui traversent les jeux vidéo. Depuis le succès insolent des bornes d'arcades dans les années 1970 jusqu'aux nouveaux modèles de monétisation, comme les lootboxes, les jeux services ou les free-to-play, ce numéro thématique est consacré à l'analyse des enjeux économiques et symboliques qui traversent un secteur en perpétuelle extension.
IMMERSION 4 — L'AMOUR
L’amour dans le jeu vidéo : voilà un thème qui devrait nous pousser à ouvrir bien des portes qui semblent déjà entrouvertes. Ne dit-on pas des joueurs qu’ils sont avant tout « passionnés » par le jeu vidéo ? Pour autant, si notre attirance pour eux ne fait pas de doute, ce sentiment est-il également réciproque ? Pour le dire plus clairement, les jeux vidéo nous aiment-ils eux aussi en retour ? Pour farfelue qu’elle puisse paraître, cette dialectique se trouve au cœur d’un genre à part entière : le dating sim, ou simulateur de drague. Dignes successeurs des romans à l’eau de rose et des films érotiques, ces titres sont loin d’être d’anecdotiques. Non seulement leur succès est colossal, mais surtout, ils thématisent parfaitement le dialogue entre l’homme et la machine.
IMMERSION 3 — LE PEUPLE
Les jeux mettent souvent le joueur dans la peau d’un héros qui se démarque clairement de la masse. Quand il ne lui proposent pas directement, dans les jeux de gestion ou de stratégie, de s’imposer à elle, sans le moindre état d’âme. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux travaillent à déconstruire ce rapport très vertical. C’est également le cas chez de nombreux artistes, et chez de plus en plus de penseurs de tous bords, qui ont désormais recours à l’imagerie du jeu vidéo, à ses paradigmes technologiques, pour bâtir des œuvres critiques et engagées. C’est à partir de ce constat que nous avons décidé d’interroger la notion de peuple sous tous ses aspects : représentation du monde paysan, communauté de joueurs en ligne, idéologie du jeu de stratégie, monde du travail, entretiens avec des développeurs qui se définissent comme activistes, etc. Avec, comme à chaque numéro, le souci d’établir des ponts entre différentes disciplines.
IMMERSION 2 — SURVIVRE
Au moment de choisir la thématique de ce deuxième numéro, une idée s’est naturellement imposée à nous, parce qu'elle nous renvoyait aussi à notre condition de jeune revue indépendante : « survivre ». La survie, sous toutes ses formes, s'est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo : depuis le genre du survival-horror, qui connaît ses heures de gloire dans les années 90-2000, en passant par la révolution opérée par Minecraft ou encore par le très récent phénomène Fortnite. Le jeu de survie doit son succès au fait qu’il transpose dans le jeu vidéo une donnée anthropologique fondamentale : c'est ce qu’Elias Canetti, appelait, dans Masse et Puissance, « la passion de survivre ». Chasser ou être chassé, passer de prédateur à proie : ces gestes nous renvoient à notre nature primitive, à une dimension instinctive. De ce point de vue, le jeu vidéo constitue aujourd'hui un inépuisable réservoir de mythologies et d’histoires de survies. Le jeu vidéo est aussi un espace qui ouvre sur d’autres vies. À travers lui, nous pouvons simuler différentes formes d'existence, différents types de sur-vies. C’est en partant de cette idée que nous avons rassemblé les artistes, philosophes et psychologues autour desquels nous avons fabriqué ce numéro. À la frontière de l’écran et de l’expérience mentale, les jeux sont des mondes flottants. Mais s'agit-il de simples décors où se déploient des scénarii préprogrammés et aliénants, ou de points de départ d’une possible émancipation ?
IMMERSION 1
Ce premier numéro d’Immersion se place sous le patronage de Trevor, personnage emblématique de Grand Theft Auto V qui symbolise ironiquement tous les clichés qui s’attachent encore au jeu vidéo. Inadapté et ultra-violent, son regard très lucide sur l’Amérique contemporaine et ses penchants pour la bouteille en font un Diogène moderne. Comme le philosophe grec au tonneau, qui narguait Alexandre le Grand et qui n’écrivit jamais une ligne, le jeu vidéo continue, en marge de la culture « sérieuse », à être rangé au rang de simple divertissement, alors même qu’il représente un moyen privilégié de comprendre le monde contemporain. Au centre de ce premier opus se trouve la question fondamentale de l’espace virtuel. À travers quatre articles de fond, il explore les différentes facettes de ce lieu paradoxal, à la fois ouvert et fermé. Il y est question d’analyser la progressive mise en données de nos existences (Mohamed Megdoul), de narration environnementale (Paul Sztulman), ou encore d’analogies entre le fonctionnement du rêve et celui du jeu vidéo (Angelo Careri).